I giochi più amati negli anni ’70 e ’80

Negli anni ’70/’80 il gioco dell’elastico era tra i giochi più amati
Vi si giocava alla ricreazione a scuola nel pomeriggio con le amiche del cortile di casa, ogni momento era buono per metterlo intorno alle caviglie e saltare.

Cosa serve per giocare al “Gioco dell’Elastico”?
Per giocare all’ elastico, serve avere a disposizione un elastico lungo almeno quattro metri, i cui lembi vanno legati.

Quanti giocatori servono?
Per giocare all’elastico, servono almeno tre giocatori perchè due tengono teso l’eleastico e il terzo gioca.

Dove si gioca?
Si può giocare all’ elastico, sia dentro che fuori.
Basterà avere un pò di spazio a disposizione dove non si intralci nessuno e si possa fare rumore.

Come si gioca?
Due giocatori tengono l’elastico teso fra le loro gambe divaricate, mentre un terzo giocatore esegue la sequenza prestabilita dal gioco che vi elenchiamo.

Terminata la sequenza il gioco può continuare ripetendo tutto alzando l’elastico che verrà posizionato ad altezze diverse iniziando dalle caviglie per andare ai polpacci, alle ginocchia, alle cosce, alle anche, alle ascelle e infine al collo. Ovviamente, più l’elastico è alto e più sarà difficile concludere le sequenze correttamente.

Una volta che il primo giocatore ha concluso la sua sequenza, o sbaglia,  passa il turno al giocatore successivo. Quando il giocatore sbaglia, la volta successiva dovrà ripetere la sequenza che ha sbagliato, prima di proseguire.

Un altro gioco molto praticato negli stessi anni è “La campana” detta anche riga, mondo, paradiso, settimana o sciancateddu, è un gioco per bambini che può avere uno o più partecipanti.
Per giocare bisogna disegnare un percorso di almeno una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente e allineate, tranne alcune, che si disegnano affiancate.

Il percorso

Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta il percorso può esservi inciso sopra con un semplice sasso, un bastoncino o qualsiasi altro oggetto appuntito; sui marciapiedi invece, sull’asfalto stradale o su altre superficie lisce, lo si può disegnare con il gesso.

Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate.

L’ultima casella del tracciato è la base, anch’essa di forma rettangolare oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. In alcune versioni del gioco esiste un apposito riquadro di partenza (“terra”), da cui avvengono i lanci; in tal caso l’ultima casella non è più la base, ma viene chiamata “cielo”.
Svolgimento del gioco

Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno (di solito si sceglie una pietra non troppo grande né troppo liscia, oppure un tappo a corona). Il contrassegno deve atterrare all’interno dello scomparto senza toccare nessuna linea o rimbalzarne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo contrassegno, cosa che in determinati casi lo costringe ad effettuare un salto più lungo del solito.

Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno), permettendo eventualmente di recuperare l’equilibrio. Raggiunto lo scomparto finale (la base, o il cielo), il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza del riquadro che contiene il proprio contrassegno, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.

Se nel percorrere il tracciato il giocatore pesta una linea, non visita la casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, il primo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui si era interrotto.

Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.

Com’è chiamato nel mondo

    amarelinha in Brasile
    macaca in Portogallo
    avión in Bolivia, a Panamá e in alcuni luoghi in Spagna [1]
    avión, avioncito, pata coja, pisé, pisado o rayuela in Venezuela
    avión, bebeleche, chácara, coja-raya, pelanche, rayuela o saltacojitos in Messico
    avión, golosa, peregrina, rayuela o tángara in Colombia
    avión o mundo in Perù
    cò cò in Vietnam
    dama in Bulgaria
    eixarranca, nonet, palet, rayuela, sambori, setmana, xinga o xarranca in Spagna
    hickelkasten, Himmel und Hölle, Hüpfspiel, Paradiesspiel o Tempelhüpfen in Germania
    hinkelbaan nei Paesi Bassi
    hinkerude o Paradis in Danimarca
    hoppa hage in Svezia
    hopscotch negli Stati Uniti
    kenkenpa in Giappone
    ketengteng o ting-ting in Malesia
    klasy in Polonia
    klassiki in Russia
    luche in Cile
    marelle o palet in Francia
    nebe, peklo, ráj o skákání panáka nella Repubblica Ceca
    peregrina in El Salvador
    ristanc in Slovenia
    sharita in Marocco
    pon a Cuba
    rayuela in Argentina, Nicaragua, Uruguay e Spagna
    seksek in Turchia
    sotron in Romania
    ugróiskola in Ungheria
    trúcamelo nella Repubblica Dominicana
    ley ley (لی لی) in Iran

    palattu, palateddu, parottu, inferno paradiso in Sardegna
(Wikipedia)

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